Generazione Z, chi siamo davvero? La Formazione scuola-lavoro dell’IIS Colombo
Nell’edizione di maggio 2025 di MAXXI A[R]T WORK, la classe 4C turistico dell’IIS Colombo di Roma ha deciso di rivolgere lo sguardo su se stessa.
Dopo aver affrontato con i tutor i significati di museo, mostra, patrimonio culturale, e dopo aver analizzato con occhio più tecnico e professionale le diverse esposizioni all’interno del MAXXI, alla classe è stata posta la più “classica” delle domande in stile MAXXI A[R]T WORK: “ma voi, una mostra, su cosa la fareste?”
Ne è nato un progetto di mostra dal titolo Generazione Z. Chi siamo davvero?, diviso in tre sezioni (Identità; IA e Videogiochi; Violenza) attraverso cui le e gli studenti hanno provato a rispondere a una domanda tutt’altro che scontata: come si racconta una generazione attraverso le arti. Probabilmente mettendo sullo stesso piano un dipinto del Cinquecento, una serie Netflix e un videogioco horror super contemporaneo.
Proprio questa contaminazione di linguaggi e di epoche ha costituito il cuore del lavoro,
ed è anche la competenza più immediatamente riconoscibile del percorso: la capacità di tenere insieme fonti molto diverse tra loro (la storia dell’arte, la cronaca, la psicologia, la cultura pop giapponese, la ricerca sociologica, la musica) dentro una cornice curatoriale coerente. Non un esercizio di erudizione fine a se stesso, ma un modo per allenare uno sguardo critico sul presente usando gli strumenti del museo.
Identità: definirsi è un’arte

La 4C durante la visita della mostra Stop Drawing Architettura oltre il disegno al MAXXI
La prima sezione ha affrontato il tema dell’identità della Gen Z partendo dalla consapevolezza che ci si definisce in relazione a ciò che ci circonda, e quindi sono state scelte due prospettive complementari: il rapporto tra i giovani e la natura attraverso i lavori dell’artista Olafur Eliasson e il rapporto tra i giovani e la propria immagine, mediato dai social network.
Su quest’ultimo fronte la classe ha ricercato contributi della psicoterapia sul tema della dismorfia corporea e lo ha messo in dialogo con il lavoro fotografico di Francesca Woodman, intrecciando le parole dell’artista tratte dai suoi scritti con l’interpretazione critica della sua opera. La base della ricerca è stato uno studio dei concetti di “purezza” e di “pulizia” partendo dai testi dell’antropologa Mary Douglas.
IA e Videogiochi: pensarci con l’intelligenza artificiale
Se poi nel corso della ricerca ci si accorge che non si può più fare a meno dell’Intelligenza Artificiale, allora che si fa? Si dedica la seconda sezione della mostra al rapporto tra GenZ e tecnologie. Il gruppo ha ricostruito le basi teoriche dell’IA, affiancando a questa ricerca una serie di prodotti culturali contemporanei: la serie TV Cassandra (2025) – prodotto più pop e contemporaneo – accanto al più storicizzato Her di Spike Jonze (2013) e al mondo del gaming (Don’t Watch, videogioco horror psicologico uscito nel 2025).
Accanto all’intelligenza artificiale, la sezione ha affrontato il fenomeno dell’hikikomori (l’isolamento volontario in età adolescenziale, diffuso grandemente in Giappone ma presente anche qui in Italia), che il gruppo-classe ha scelto di raccontare inserendo nel proprio progetto di mostra manga d’autore, graphic novel e progetti fotografici (Maika Elan, It Felt Safe Here).
Violenza: guerra, censura e femminicidio nello sguardo dell’arte
La terza sezione ha affrontato il tema della violenza su due fronti: quello della guerra (con le opere fotografiche di Alessio Romenzi o le rielaborazioni pixelate di Thomas Hirschhorn, Pixel-Collage n° 66, 2016) e quello del femminicidio, letto attraverso due opere apparentemente molto lontane dalla contemporaneità: Tarquinio e Lucrezia (1571) di Tiziano Vecellio e Susanna e i Vecchioni (1610) di Artemisia Gentileschi. Anche in questo caso la scelta curatoriale interessante non è l’opera in sé, ma l’aver messo in relazione questi due capolavori con un documento pubblicato proprio in quei giorni, il Vademecum rivolto ai cantanti della fondazione Giulia Cecchettin per la promozione di un linguaggio non sessista nella musica e nell’arte.
Leggendo i 5 punti del vademecum (1. Evitare linguaggio sessista e violento; 2. Promuovere uguaglianza e rispetto reciproco; 3. Non romanticizzare la violenza e la gelosia; 4. Sostenere la consapevolezza emotiva, non incitare a legami distruttivi; 5. Le ingiurie non sono argomenti. Denigrare non è arte) il gruppo classe ha ritrovato nei dipinti dei secoli passati le radici di certa estetizzazione del dolore e della violenza di genere, tema che ancora oggi si riscontra nella musica delle nuove generazioni. Perciò è stato scelto di completare la sezione di mostra con opere e performance di artiste contemporanee come Barbara Kruger e Yoko Ono, che utilizzano il corpo in prima persona come strumento.
Comunicazione, brand identity e marketing
Anche per la comunicazione dell’ipotetica mostra la scelta delle studenti del team è stata rendere esplicito il meccanismo del confronto e dell’ibridazione tra generi ed estetiche, applicando filtri e texture glitch e colori pop su immagini della tradizione. L’estetica della comunicazione è stata scelta anche per l’allestimento della maquette, che ha rispettato la divisione in tre sezioni attraverso la creazione di ambienti separati. Il rapporto con la musica è stato ulteriormente rafforzato dalla creazione di una playlist.
Una palestra di competenze trasversali
Questa edizione di Formazione scuola-lavoro restituisce con particolare chiarezza il metodo e i processi di lavoro e ricerca: la capacità di lavorare in gruppo su tre sezioni autonome ma coerenti tra loro, di alternare ricerca storico-artistica e ricerca su fenomeni contemporanei, e di misurarsi con fonti eterogenee, coordinando il lavoro tra i gruppi e confrontandosi con un tempo limitato per un tema così complesso. Sono esattamente le competenze trasversali che il percorso di orientamento alle professioni culturali si propone di allenare, e che qui la 4C ha messo alla prova su un tema tutt’altro che semplice: raccontare se stessi, da dentro, con gli strumenti di un museo.


